前言:近日,英雄联盟工作室负责人 Andrei van Roon、执行制作人 Jeremy Lee以及在拳头游戏上海办公室与多家媒体就两款游戏和赛事的相关信息进行交流。在此次媒体圆桌会议上,两位负责人就包括《英雄联盟》国服的现状与未来发展计划等诸多问题进行了解答。
从这次采访中,我们选取了一些更具价值的问题与回答,从这些回答中,我们可以了解到,这款已经运营了整整12年的游戏,将做出什么样的改变。
以下是部分采访内容
(相关资料图)
游戏模式:以更轻松的游戏模式吸引玩家
Q1:许多《英雄联盟》用户正在因为年龄增长而离开游戏,工作室有什么计划留住用户以及吸引他们回流?
Andrei van Roon:这的确是很好的问题。我们认为,传统《英雄联盟》的排位等模式还是适合很多喜欢竞技性玩法的玩家,但我们也看到大家的习惯、生活方式等的改变,我们要考虑得更多,要有更轻松、社交型更强的游戏体验。
Q2:玩家很关心《英雄联盟》即将推出的2V2V2V2模式,能否谈一下该模式与5V5模式比起来有哪些优势?新模式推出后会暂停无限火力、无限乱斗等现有轮换模式的吗?
Jeremy Lee:我们不会计划暂停对其他模式的支持,乱斗等目前暂停的原因是我们把工作中心放在了新模式2V2V2V2。但年中推出在2V2V2V2上线后也会继续开始轮换其他模式。
说到关于2V2V2V2模式,从游戏时长来说,肯定要比5V5模式更短,游戏节奏更快,提供全新体验。同时,如果你早早输掉比赛,还是可以继续看比赛的进程,这是你开下一盘之前小小的娱乐。
Andrei van Roon:我们也可能会做一些像《英雄联盟:云顶之弈》的模式,每一轮战斗结束之后会有不同的海克斯强化,玩法很多元,每场游戏都不确定自己会得到什么强化,会在相同的英雄上看到不同的效果,是之前各位玩家前所没有体验的,打破了现有英雄传统的模式。符合之前提到的更娱乐、更社交、游戏时长更快,竞技性和压力较小。
Q3:除了2V2V2V2以外,是否会推出更多娱乐模式?有没有可能把之前的六杀、飞升这样老模式带回游戏。制作人个人最喜欢的模式是什么?
Andrei van Roon:我们想寻找到一种平衡,有时是带回一些玩家们喜爱的旧模式,比如六杀,但同时也想尝试新的、超越之前的模式。所以正如Jeremy刚刚所说,我们花了很多时间在2V2V2V2上,我们自己内部反复尝试、复盘后,觉得这会是一个与之前很不一样的模式。我们也期待能够推出后,听到玩家反馈,持续提升。
2V2V2V2我最期待的模式,是我花了很多精力的模式,我在测试的时候,玩得非常开心。
Jeremy Lee:我觉得玩家应该很期待极限闪击模式的回归,我自己也是。
希望和中国玩家有更多连结
Q1:中国玩家在《英雄联盟》中是怎样的存在?可以从哪些方面提升中国玩家的游戏体验?
Jeremy Lee:中国游戏玩家对《英雄联盟》来说是非常重要,必不可少的一部分,不管是从英雄联盟玩家社区、游戏本身、赛事等各个维度来讲都很重要,在上海的这周,我们遇到了非常多极具热情的中国玩家,还有游戏水平非常高的中国玩家。我们希望能够更好地去理解中国玩家,更有效地去和中国玩家沟通我们的计划,与中国玩家建立紧密联系,还有就是真正去做中国玩家在乎的具体的事,比如匹配机制。
Q:中国玩家在《英雄联盟》中是怎样的存在?可以从哪些方面提升中国玩家的游戏体验?
Jeremy Lee:中国游戏玩家对《英雄联盟》来说是非常重要,必不可少的一部分,不管是从英雄联盟玩家社区、游戏本身、赛事等各个维度来讲都很重要,在上海的这周,我们遇到了非常多极具热情的中国玩家,还有游戏水平非常高的中国玩家。我们希望能够更好地去理解中国玩家,更有效地去和中国玩家沟通我们的计划,与中国玩家建立紧密联系,还有就是真正去做中国玩家在乎的具体的事,比如匹配机制。
Q:我们发现在国服某些英雄的选取率和胜率都很高,但却很少被调整,在平衡工作中,国服的数据是否不那么被重视?
Jeremy Lee:我们确实有收到并认真审视国服的平衡数据,国服玩家的游戏体验和反馈对我们的平衡战略来说至关重要。在平衡决策中有很多因素需要考虑,除了选取率、胜率以外,包括英雄被禁的机率也是考虑的因素,会不会大家不想碰到和这个英雄的对决。我们也会看不同水平玩家的英雄胜率,不仅是职业选手或者青铜玩家,我们会看更多玩家的胜率情况。
此外,同一个英雄在不同的服务器、不同地区有着不同的选取率、胜率,我们仍在很努力地致力于更好、更宏观地做出平衡决策。但确实,我们一定有可以做得更好的地方,尤其是为中国玩家。
Andrei van Roon:我们是真心想了解中国玩家对游戏的反馈和看法,这也是此行我们来到拳头游戏上海办公室很重要的原因,我们今后也会持续这么做,希望通过这样的方式对喜爱《英雄联盟》的中国玩家有更好的理解,建立更紧密的联系。
我们来到拳头游戏上海办公室很重要的原因,我们今后也会持续这么做,希望通过这样的方式对喜爱《英雄联盟》的中国玩家有更好的理解,建立更紧密的联系。
未来在何方?
Q:你们觉得《英雄联盟》能够在PC游戏竞争中长盛不衰的优势是什么?
Andrei van Roon:我觉得核心是竞技性与社区体验、团队配合融合在一起的游戏属性。在《英雄联盟》中游戏体验的提升,不仅仅是你自己,更多时候是一起玩的队友,与他们之间的配合、团队友情,C你的队友,或者和队友一起胜利等。除此之外,玩家们喜爱的英雄联盟IP、英雄人物、世界观,这一切都让玩家们有“无论输赢,都想再玩一盘”的想法。
还有就是与游戏之间的联系超越了游戏本身。比如电竞赛事,让你看到职业玩家在玩某个英雄的时候也想回家用这个英雄开一把。还有《英雄联盟:双城之战》,很多玩家都很喜爱,他们在动画片中看到了英雄,更了解他们的故事背景后,会更想在游戏中玩这个英雄。英雄联盟IP本身对《英雄联盟》在PC游戏内的竞争力有很强的提升作用。
Jeremy Lee:游戏玩家是《英雄联盟》这么多年蓬勃发展以及未来持续发展的很重要的原因。
Q:未来《英雄联盟》重心会放在哪些方面?
eremy Lee:英雄联盟的目标就是想维持它在多迭代的过程中继续蓬勃发展,并且不断壮大。我们有很多短期目标,也有很多关于长期规划。目前来讲,我们研发团队非常想保持和玩家更频繁更轻松的沟通,特别是和中国玩家。同时,我们也希望能够带来更好的(游戏内)活动,探索更多种多样的游戏模式。
Q:之前拳头提过要逐步减少新英雄推出,现在进展如何?团队仍在设计的新英雄有多少个?
Jeremy Lee:我们不会停止开发新英雄,但我们确实会暂时放缓新英雄推出的节奏。我们每年都会持续关注我们的英雄,看看玩家想要什么样的英雄。今年,我们主要重心放在游戏模式的开发。我们仍然在设计、调研新英雄,可能未来一年是3-4个新英雄,不是过往可能每年5-6个。我们会持续评估这个数字/节奏。
Andrei van Roon:举个很好的例子,其实2018年我们也曾经放缓推出新英雄的节奏,以专注于其他工作。
Q:关于玩家最期待的英雄联盟电影,官方有没有什么计划?未来能否在大荧幕上看到?另外,《英雄联盟》在世界观方面是怎么规划的?
Andrei van Roon:目前大家主攻的方向是《英雄联盟:双城之战》第二季,这是在电视动画上迈出超越游戏本身的很重要的一步。我自己个人来说,很期待有一天我们可以试一试英雄联盟电影,我们一直都想做玩家期待的事。
第二个关于英雄联盟世界观的问题,我们现在有多个游戏,也有《英雄联盟:双城之战》等,我们有一个IP战略团队,他们的工作职责是,我们如何在不同产品、不同体验上讲述IP故事,帮助我们做好IP的长远规划。
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